Texture filtering là gì

Viết tắt là FPS (số form hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà bạn thấy trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo bắt buộc ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ phát âm là giống như nlỗi phyên ổn hoạt hình hồi đó mà quý khách thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô cứng.Quý khách hàng sẽ xem: Texture filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong một giây thì quý khách sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

You watching: Texture filtering là gì

FPS mà người tiêu dùng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, dẫu vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản rộng là nháy 60 lần để thay 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình sáng ý có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nlỗi các game bắn súng thì phải ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô cứng hay các game chiến thuật, bạn có thể tăng cấu hình lên ở mức làm sao cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, thẻ đồ họa sau khi vẽ xong sẽ bỏ vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Bachồng Buffer), Back Buffer cũng làm việc tương tự nlỗi vậy và chũm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra khi Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, bắt buộc nếu phần cứng quý khách hàng mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì coi nhỏng màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình tạo ra đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, người mua sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nkhô cứng và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttốt vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, mặc dù nó cũng ngốn tài ngulặng phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 dẫu vậy ở bên trên màn hình 24″ quý khách sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở phải quan liêu trọng rộng.

khi chơi trò chơi, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game làm sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thmong. Sau đó người tiêu dùng có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là khoảng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì quý khách sẽ nhìn được cảnh rộng và bao gồm rộng, tuy vậy cao quá thì sẽ kiểu như nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – giống như filter fisheye trong các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang đến khách hàng nhìn bao gồm dễ hơn, tuy nhiên Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cđợi mặt và buồn mửa. FOV cao cũng ngốn tài ngulặng, nhưng mà ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm cho vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc khách hàng đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguyên ổn buộc phải có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì lúc người dùng nghịch ở độ phân giải gần đúng 1080p thì nhiều loại rất ít thấy yêu cầu nếu người mua muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này mang mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người dùng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại tổng số tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, mặc dù nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, nhưng lại phương pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trmong đó sau đó tạo ra một mẫu màu đến form hình hiện tại, tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương pháp ý muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho người tiêu dùng hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm thế nào cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn nữa so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết bên trên mã sản phẩm 3 chiều trở bắt buộc rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy bỏ ra tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

See more: Top 17 Phần Mềm Diệt Virus Cho Android Tốt Nhất 2016, 7 Phần Mềm Diệt Virus Cho Điện Thoại Miễn Phí

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn bắt buộc chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở buộc phải rõ ràng hơn ở mọi sấp xỉ cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tốt nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều hơn làm mang lại môi trường trở yêu cầu thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm đến game trở phải thật rộng, tuy nhiên nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn phải bật nếu có thể để game được đẹp rộng, tuy nhiên nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm đến nguồn sáng trở đề nghị sống động và kiểu như với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự khác biệt, có thể tương tự thật hoặc cũng có thể khiến khó chịu. Bạn cũng đề xuất thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người tiêu dùng có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi khách hàng di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cchờ mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS nhưng tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tgọi hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tạo thêm độ đưa ra tiết mang lại bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến tới game làm nlỗi thế nào nữa. Có thể tạo sự khác lạ rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, đề nghị quý khách hàng cứ thử bật tắt để chứng thực có sự quái gở nào ko.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống như như mắt nhỏ người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không hình họa hưởng nhiều tới FPS bắt buộc tùy thuộc theo sở thích mà quý khách có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng khi bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, dẫu vậy nó cũng yêu cầu VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan liêu trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ thường giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua hàng đùa mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nhanh thì không cần bỏ ra tiết vì người mua không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng như là nhỏng texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn nhưng mà ở mức chấp tìm ra, bạn cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn lúc thấy vừa ý hoặc nó bắt đầu ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì không. Những game không có tùy chỉnh cục bộ sẽ tính khoảng cách những nơi mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu ko thì việc này sẽ tiêu tốn tài nguyên ổn xử lý mà chả được lợi ích gì.

See more: Trình Chuyển Mp3 Sang Midi, Trình Chuyển Đổi Midi Sang Mp3

Tốt nhất người mua nên để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng buộc phải nhấc lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì quý khách yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu quý khách muốn bỏ ra tiết hơn thì buộc phải thử nâng dần lên mang đến tới khi sấp xỉ cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.


Chuyên mục: Chia sẻ